TRACCE NEL TEMPO

ERA I - PRIMA DELLA STORIA · CASO 1

L'ULTIMA
BRACE

Circa 9000 a.C. Dopo una notte di pioggia, il grande focolare comune è completamente freddo. L'ultima brace è scomparsa. Ricostruisci cosa è successo attraverso Enigmi, Prove e sedici verità segrete possibili.

VERSIONE 2.116 SCENARI SEGRETIVERIFICATORE OPACOVITTORIA = 5/5

Il caso

Una sola notte. Cinque domande.

Ogni partita usa una delle 16 configurazioni segrete curate. L'ID dello Scenario non è un indizio: contano soltanto le Prove del mazzo corrispondente.

La premessa

La notte sta finendo. Una forte pioggia ha attraversato la valle. Il grande focolare comune avrebbe dovuto conservare almeno una brace viva sotto la cenere. All'alba, invece, il fuoco è completamente freddo. Non ci sono segni di lotta, incendio o animali. Quattro persone potevano muoversi nella valle durante la notte.

CHI
PERCHÉ
DOVE
COSA
QUANDO

Personaggi

Quattro persone nella valle.

Queste schede riportano esclusivamente informazioni canoniche della v2.1. Non vengono aggiunte biografie o dettagli narrativi non presenti nei materiali ufficiali.

A

PESCA

ARU

«Prima dell’alba sono passato dalla riva del fiume. La pioggia aveva quasi cancellato le tracce più vecchie.»

La dichiarazione è sempre vera ma non necessariamente completa. La professione non identifica il responsabile.

S

PIGMENTI

SENA

«Una parte dell’ocra era rimasta alla Grotta Rossa dalla sera. Non so chi ci sia tornato durante la notte.»

La dichiarazione è sempre vera ma non necessariamente completa. La professione non identifica il responsabile.

K

SELCE E OSSO

KEL

«Le scaglie vicino al focolare sono mie, ma le avevo lasciate prima che iniziasse la pioggia.»

La dichiarazione è sempre vera ma non necessariamente completa. La professione non identifica il responsabile.

T

LEGNA E PIANTE

TALA

«Ho attraversato il Bosco durante la notte. Il vento cambiava e l’odore di fumo non veniva sempre dalla stessa direzione.»

La dichiarazione è sempre vera ma non necessariamente completa. La professione non identifica il responsabile.

Come si gioca

Indaga senza aprire gli spoiler.

Il Verificatore consente di controllare gli Enigmi con codici opachi. Gli Enigmi non sono Prove del caso; soltanto le Carte Prova dello Scenario scelto contengono informazioni investigative.

01 · SCENARIO

Scegli S01-S16

Prepara soltanto il mazzo Prove con lo stesso ID. Non mescolare mazzi di Scenari diversi.

02 · INDAGA

Muoviti e risolvi

Raggiungi i luoghi, tenta gli Enigmi e usa Aiuto, Intuizioni e Specializzazione secondo le regole.

03 · RICOSTRUISCI

Compila il Rapporto

Rispondi a CHI, PERCHÉ, DOVE, COSA e QUANDO usando le Prove raccolte.

04 · BLOCCA

Solo dopo: Soluzioni

Quando tutti hanno chiuso il Rapporto Finale, si può aprire il fascicolo spoiler. Solo 5/5 è vittoria.

Manuali di gioco

I PDF ufficiali della v2.1.

I documenti sono incorporati in questa prova HTML: il pulsante apre direttamente il PDF originale contenuto nello ZIP v2.1.

PDF

START HERE - Guida rapida

00_START_HERE_IT.pdf

PDF

Regolamento A5 - Lettura

01_REGOLAMENTO/02_Regolamento_A5_Lettura_IT.pdf

PDF

Regolamento A4 - Libretto

01_REGOLAMENTO/01_Regolamento_A4_Libretto_IT.pdf

PDF

Carta Caso

02_STAMPA_GIOCO/01_Carta_Caso_A4_Duplex_IT.pdf

Galleria componenti

104 pagine visive, ordinate per categoria.

Sono incluse tutte le pagine non-spoiler presenti nei PDF della base v2.1: manuali, carte, mappa, Enigmi, Intuizioni, Specializzazioni, Verificatore, Rapporti, token e tutti i 16 mazzi Prove.

Mazzi Prove - 16 Scenari

Ogni Scenario resta separato. Le immagini mostrano i componenti stampabili, non la soluzione segreta.

S01 4 pagine - fronte/retro
S02 4 pagine - fronte/retro
S03 4 pagine - fronte/retro
S04 4 pagine - fronte/retro
S05 4 pagine - fronte/retro
S06 4 pagine - fronte/retro
S07 4 pagine - fronte/retro
S08 4 pagine - fronte/retro
S09 4 pagine - fronte/retro
S10 4 pagine - fronte/retro
S11 4 pagine - fronte/retro
S12 4 pagine - fronte/retro
S13 4 pagine - fronte/retro
S14 4 pagine - fronte/retro
S15 4 pagine - fronte/retro
S16 4 pagine - fronte/retro

Area spoiler

Soluzioni volutamente isolate.

Il fascicolo delle Soluzioni esiste nello ZIP v2.1, ma non viene renderizzato né mostrato nella galleria pubblica.

04_SOLUZIONI_SPOILER

NON APRIRE PRIMA DI GIOCARE.

Questa separazione è intenzionale e conserva l'architettura a 16 Scenari e il Verificatore Enigmi a codici opachi.

Area sviluppo

Handoff operativo ufficiale v2.1.

La documentazione di progetto già approvata resta presente nel sito e continua a essere la base operativa. Non sono stati ripetuti audit già completati.

1. Stato corrente del progetto

La base corrente è la v2.1. I problemi strutturali 1–14 individuati nel ciclo di revisione sono stati affrontati. Il gioco ora ha una soluzione variabile tramite 16 Scenari segreti, un sistema di verifica degli Enigmi separato dagli spoiler, vittoria solo con 5/5 nel Rapporto Finale e regole più determinate per Aiuti, Specializzazioni, Intuizioni, Prove Private, errori e numero di investigazioni.

La v2.1 non va considerata “certificata definitivamente” come esperienza al tavolo: rimangono da verificare con playtest umani soprattutto la difficoltà percepita degli Enigmi, il ritmo sociale e le dinamiche a 6–8 giocatori. Le simulazioni digitali svolte finora sono strumenti di stress-test, non sostituti di playtest reali.

2. Cronologia essenziale

  1. v1.0: caso a soluzione fissa, 16 Enigmi, 15 Prove, mappa, Intuizioni, Specializzazioni, Rapporti Finali.
  2. Audit iniziale: individuati 13 problemi di design/regolamento, fra cui un blocker grave: non era possibile verificare una risposta a un Enigma senza aprire le Soluzioni.
  3. v1.0.1: introdotto il Verificatore Enigmi a codici opachi. Una risposta scelta produce un codice; il Decoder restituisce solo corretto/errato e ricompensa, senza rivelare automaticamente la risposta corretta agli altri giocatori.
  4. Stress-playtest 2–8 giocatori: confermati diversi problemi dei 13 originali: punteggio troppo permissivo, Prove Private troppo facilmente condivisibili, bonus al Riparo del Fumo distorsivo, Aiuto quasi gratuito, irregolarità nei turni e costo dell'errore.
  5. Problema 14: rilevata la scarsa rigiocabilità dovuta al finale fisso.
  6. Studio del modello Cluedo/Clue: scelta una soluzione intermedia: non infinite combinazioni casuali, ma 16 configurazioni segrete curate e coerenti.
  7. v2.0: introdotti 16 Scenari diversi. Gli Enigmi sono diventati neutrali rispetto allo Scenario; ogni Scenario possiede il proprio mazzo di 15 Prove e la propria soluzione.
  8. 20 playtest simulati v2.0: 10 a 2 giocatori + 10 a 3 giocatori. Nessun blocco dello schema a Scenari; il sistema di vittoria 3/5 + bonus risultava ancora troppo permissivo.
  9. v2.1: affrontati sistematicamente i problemi 2–13, uno alla volta, con doppia revisione preliminare, applicazione e audit generale finale.

3. Architettura corrente della v2.1

16 Scenari

Ogni partita usa una verità segreta diversa. Le cinque categorie finali sono CHI, DOVE, PERCHÉ, COSA, QUANDO. Le combinazioni sono curate per essere narrative e logicamente coerenti.

Enigmi neutrali

I 16 Enigmi non incorporano più la soluzione specifica di un singolo finale. Rimangono compatibili con tutti gli Scenari e assegnano Prove/capacità tramite il Verificatore.

Mazzi Prove per Scenario

Ciascuno dei 16 Scenari ha il proprio set di 15 Prove, coerente con la soluzione di quello Scenario. Questo impedisce che conoscere una vecchia partita riveli la successiva.

Verificatore opaco

La verifica di una risposta non richiede il fascicolo spoiler. Un errore non espone automaticamente la risposta corretta e l'Enigma può restare significativo per altri giocatori.

4. Stato dei problemi 1–14

#ProblemaStato v2.1Soluzione adottata
1Verifica Enigmi impossibile senza spoilerRISOLTOVerificatore Enigmi a codici opachi.
2Bonus +2 al Riparo del Fumo anticipava DOVE e alterava le decisioniRISOLTOEliminato completamente ogni bonus geografico.
3Specializzazioni potevano diventare impossibili per esaurimento EnigmiRISOLTOTrasformate in abilità personali una-tantum; non dipendono più dal completamento di una categoria esauribile.
4Aiuto praticamente gratuito fuori dalla SpecializzazioneRISOLTOUn solo uso personale per partita; può essere usato preventivamente o come salvataggio dopo un primo errore.
5Prove Private facilmente rese pubbliche a voceRISOLTOVietato comunicare contenuto, parafrasi, esclusioni, conferme o codici; si può indicare solo genericamente la categoria informativa.
6Intuizioni troppo situazionali / carte morteRISOLTOEffetti riequilibrati e fallback universale: conversione in +1 movimento quando l'effetto principale non è utile.
7Numero di investigazioni irregolare fra 2–8 giocatoriRISOLTO STRUTTURALMENTEBudget investigativo reso non decrescente: 8, 12, 12, 15, 16, 16, 16. A 6–7 giocatori introdotte Indagini Collettive Finali.
8Errore troppo punitivo con pochi turniRISOLTO STRUTTURALMENTESecondo tentativo controllato tramite Aiuto; massimo due risposte allo stesso Enigma nello stesso turno.
9Si poteva vincere conoscendo troppo pocoRISOLTOLa vittoria richiede 5/5 nel Rapporto Finale. 4/5 è Ricostruzione Parziale. I bonus non possono più “comprare” la vittoria.
10Difficoltà Enigmi disomogeneaRIEQUILIBRATORevisione progettuale degli Enigmi; corrette anche due incoerenze concrete in B1 e RF2. Resta da confermare la difficoltà percepita con persone reali.
11C2 dava Intuizione invece di informazione investigativaRISOLTOC2 ora assegna PROVA 13 PUBBLICA.
12Ergonomia mappa/pile/componentiRISOLTO A REGOLAMENTOPile disposte attorno alla mappa, aree di gioco definite e collegamenti non coperti.
13Microregole mancanti/ambigueRISOLTORegolamento ampliato a 8 pagine A5 con timing, comunicazione, errori, fallback, fine partita e valutazione definiti.
14Finale fisso / scarsa rigiocabilitàRISOLTO STRUTTURALMENTE16 Scenari segreti con verità e mazzi Prove differenti.

5. Modifiche importanti introdotte nella v2.1

Specializzazioni

Non sono più obiettivi che assegnano punti. Sono poteri personali una-tantum. Le sei identità funzionali sono: Osservatore, Deduttivo, Analista, Esploratore, Interprete, Naturalista. Ognuna possiede inoltre un fallback di movimento per evitare capacità inutilizzabili.

Aiuto ed errore

Ogni giocatore dispone di un solo Aiuto per partita. Può spenderlo prima di rispondere o conservarlo come rete di sicurezza dopo un primo errore. Non è consentito provare in sequenza tutte le alternative: massimo due risposte allo stesso Enigma nello stesso turno.

Prove Private

Durante l'indagine il possessore può dire di avere una Prova Privata e indicare genericamente se riguarda CHI, DOVE, PERCHÉ, COSA o QUANDO. Non può leggerne né parafrasarne il contenuto, né comunicare esclusioni/conferme specifiche o codici. I codici finali non si dichiarano prima che tutti abbiano chiuso il Rapporto Finale.

Intuizioni

Le carte sono state riequilibrate. Se un effetto non ha un bersaglio valido o non è utile, la carta può essere convertita in +1 movimento, evitando vere carte morte.

Turni e Indagini Collettive Finali

Il budget complessivo di investigazioni non diminuisce più aggiungendo giocatori. A 6 e 7 giocatori il regolamento introduce Indagini Collettive Finali per compensare la riduzione dei turni personali e mantenere accesso informativo adeguato.

Condizione di vittoria

Solo 5/5 nel Rapporto Finale significa vittoria. I punti/bonus residui servono eventualmente a determinare il Miglior Investigatore fra più giocatori che abbiano effettivamente ottenuto 5/5.

Correzioni Enigmi B1 e RF2

B1: in precedenza chiedeva di scegliere fra tre percorsi A/B/C senza fornire materialmente i dati completi dei percorsi. Ora le tre alternative sono descritte.

RF2: il ragionamento conduceva al valore 2, ma il Verificatore chiedeva correttamente la rastrelliera 3 che contiene quel valore. La domanda ora chiede esplicitamente quale rastrelliera scegliere; la risposta 3 rimane coerente.

6. Verifiche già eseguite

  • Per i punti 2–13: progettazione individuale + due revisioni preliminari prima dell'applicazione.
  • Dopo l'applicazione della v2.1: audit automatico generale con 1.237 controlli superati su 1.237.
  • Controllati: coerenza dei 16 Scenari, tutte le Prove per Scenario, nuova Prova 13, Verificatore, rimozione vecchi bonus, regole di Aiuto/errore, vittoria 5/5, manifest e checksum.
  • Preflight di 32 PDF senza errori significativi.
  • Renderizzate 115 pagine per controllo visivo.
  • Verificate visivamente le famiglie principali: START HERE, regolamento, Enigmi, Prove, Intuizioni, Specializzazioni, Verificatore, Rapporti, Soluzioni.
  • Controllo avversario sulle interazioni: Aiuto↔Deduttivo↔Analista; Intuizioni↔Specializzazioni; Private↔Intuizioni; Scambio di Tracce↔tie-break; Indagini Collettive↔Private; errori↔Verificatore; fine anticipata; vittoria↔bonus.
  • Archivio ZIP finale testato integralmente senza errori di compressione.

7. Playtest e simulazioni già svolte

Prima della v2.0

Stress-test strutturale da 2 a 8 giocatori. Ha evidenziato che la risolvibilità matematica non garantiva equilibrio, soprattutto per costo dell'errore, punteggio, Prove Private e salto 5→6 giocatori.

v2.0 — 20 partite simulate

ConfigurazionePartiteCon almeno un vincitoreVincitori individualiRisposte corrette medie
2 giocatori1010/1016/203,60 / 5
3 giocatori1010/1027/304,23 / 5

Queste simulazioni hanno confermato il funzionamento di base dei 16 Scenari ma anche l'eccessiva permissività della vecchia condizione di vittoria, poi corretta nella v2.1.

8. Cosa NON è ancora certificato

DA TESTARE CON PERSONE REALI
  • Difficoltà percepita degli Enigmi: il riequilibrio progettuale è stato fatto, ma non si può sostituire la risposta cognitiva di gruppi reali.
  • Ritmo sociale a 6–8 giocatori: in particolare downtime, contributo individuale, naturalezza delle Indagini Collettive Finali.
  • Nuovo vincolo sulle Prove Private: verificare se è intuitivo e piacevole, non solo logicamente coerente.
  • Ergonomia fisica reale: spazio sul tavolo e fronte/retro dipendono anche dalla stampa e dal tavolo usato.

Regola metodologica: non presentare mai una simulazione digitale come equivalente a un playtest umano.

9. Prossimi passi consigliati

  1. Nuovo ciclo di simulazioni sulla v2.1, perché le regole cambiate dopo i test v2.0 meritano un nuovo stress-test. Priorità: 2, 3, 6 e 8 giocatori.
  2. Testare specificamente la vittoria 5/5: verificare che non renda il gioco troppo severo a 2 giocatori e troppo facile a 3+.
  3. Testare il nuovo Aiuto: frequenza d'uso, secondo tentativo e possibilità di exploit.
  4. Testare le Prove Private: quanto differenziano realmente le ricostruzioni individuali senza bloccare la discussione.
  5. Testare le Specializzazioni una-tantum e le Intuizioni con fallback: verificare che nessuna capacità sia dominante o irrilevante.
  6. Stress-test 6–8 giocatori sulle Indagini Collettive Finali.
  7. Dopo le simulazioni: preparare un protocollo per vero playtest umano con scheda osservazioni e questionario post-partita.
  8. Solo dopo feedback umano: eventuale v2.2 di bilanciamento, senza toccare l'architettura a 16 Scenari salvo evidenza concreta.

10. Metodo di lavoro vincolante già usato nel progetto

Per ogni intervento sostanziale:

  1. identificare il problema preciso;
  2. progettare una soluzione concreta;
  3. eseguire due controlli approfonditi prima di applicarla;
  4. verificarne l'applicabilità agli altri sistemi del gioco;
  5. applicare la modifica;
  6. eseguire due controlli post-modifica quando la modifica è strutturale;
  7. solo dopo passare al punto successivo o dichiarare il problema chiuso.

Non modificare elementi già approvati solo per “migliorarli” genericamente. Ogni modifica deve rispondere a un problema concreto o a un dato di test.

11. File di riferimento

FileRuolo
TRACCE_NEL_TEMPO_ERA_I_L_ULTIMA_BRACE_DIGITAL_PNP_IT_v2.1.zipBase materiale corrente. È lo ZIP da circa 13 MB già scaricato dall'utente. Qualsiasi futura modifica ai componenti deve partire da questo file.
DESIGN_RISOLUZIONI_PUNTI_2_13_v2.1.mdTraccia progettuale delle soluzioni e delle doppie revisioni preliminari dei punti 2–13.
AUDIT_GENERALE_POST_MODIFICHE_TRACCE_v2.1.mdAudit generale eseguito dopo l'applicazione delle modifiche v2.1.
PLAYTEST_SIMULATO_20_PARTITE_TRACCE_v2.0.mdRisultati delle 10 partite simulate a 2 giocatori e 10 a 3 giocatori svolte sulla v2.0.
DESIGN_REVIEW_PREMOD_TRACCE_v2.0.mdRevisione progettuale preliminare dell'architettura a 16 Scenari.
AUDIT_POST_MODIFICA_TRACCE_v2.0.mdControlli svolti dopo l'introduzione dei 16 Scenari nella v2.0.

In una nuova chat è sufficiente allegare questo HTML e, quando bisogna modificare materialmente il gioco, anche lo ZIP v2.1. Gli altri audit sono utili ma non obbligatori perché il loro stato è sintetizzato qui.

12. Prompt copiabile per una nuova chat

Leggi integralmente il file HTML allegato "TRACCE_NEL_TEMPO_HANDOFF_v2.1.html" e trattalo come stato operativo ufficiale del progetto "TRACCE NEL TEMPO — ERA I: PRIMA DELLA STORIA — CASO 1: L'ULTIMA BRACE".

Non ricostruire il progetto da zero e non ripetere audit già completati salvo che una nuova modifica li renda necessari. Considera la v2.1 descritta nel file come base corrente.

Prima di intervenire:
1. riassumi in poche righe cosa hai capito dello stato attuale;
2. indica quali controlli sono già stati completati e quali restano da fare;
3. prosegui esattamente dai "Prossimi passi" indicati nel file.

Metodo di lavoro vincolante:
- affronta una modifica alla volta;
- prima progetta la soluzione;
- ricontrollala approfonditamente due volte;
- solo dopo applicala;
- dopo l'applicazione esegui nuovamente due controlli di coerenza;
- non dichiarare equivalente a un playtest umano una simulazione digitale;
- non modificare elementi già approvati se non serve per risolvere un problema concreto;
- mantieni sempre la rigiocabilità a 16 Scenari segreti;
- conserva il Verificatore Enigmi a codici opachi e la separazione dagli spoiler;
- considera vittoria soltanto il 5/5 nel Rapporto Finale, salvo futura decisione esplicita contraria.

Se ricevi anche lo ZIP v2.1, usalo come sorgente materiale da modificare. Se ricevi soltanto questo HTML, usalo come contesto e chiedi lo ZIP solo quando devi effettivamente modificare i file del gioco.

13. Come aggiornare questo handoff in futuro

Dopo ogni nuova versione (v2.2, v2.3, ecc.) aggiornare almeno:

  • badge/versione nel titolo e nello stato corrente;
  • cronologia;
  • tabella problemi 1–14 se cambia lo stato di un punto;
  • sezione “Modifiche importanti”;
  • audit e playtest eseguiti;
  • limiti ancora non certificati;
  • “Prossimi passi”;
  • nome dello ZIP base corrente e dei nuovi audit.
Uso consigliato: in ogni nuova chat, allegare questo HTML e dire “Leggi integralmente questa pagina e riparti dal punto esatto indicato nei Prossimi passi”. Allegare lo ZIP solo quando la chat deve modificare davvero i file del gioco.